Teambuilder cz. 2

Alola!

Przed Wami kolejny wpis z naszej showdownowej serii! Poprzednio starałem Wam się wytłumaczyć mniej więcej, w jaki sposób buduje się Pokemony do walk competitive. Skupiliśmy się wtedy na oknie edycji Pokemona. Zapoznaliśmy się z podstawowymi określeniami takimi jak STAB, IV oraz EV. Jako, że wszystkie te pojęcia, poza tym ostatnim, są stosunkowo proste do zrozumienia, najlepiej będzie jeśli poznacie je w praktyce. Effort Values, czyli nasze „efauki” wymagają dokładniejszego wyjaśnienia. Prawdę mówiąc, EV to nasz jedyny pasywny sposób (oprócz niektórych przedmiotów) na manipulowanie statystykami Pokemona i dostosowywanie go do naszych potrzeb, dlatego tak ważne jest ich zrozumienie. Być może zorientowaliście się już, że w Pokemonowych walkach jest bardzo dużo matematyki. Ażeby zatem nie zanudzać Was po raz kolejny cyferkami, sprawę EV odłożymy sobie na później, a dziś zajmiemy się czymś przyjemniejszym.

W tym wpisie skupimy się na zależności między Pokemonami. Jak wspomniałem poprzednio, wybranie sześciu najczęściej używanych Pokemonów z pikalytics, nie jest dobrym pomysłem, choć pewnie i tak złożylibyśmy z tego solidny team. Mimo tego, iż walki w formacie OU rozgrywają się w systemie jeden na jednego (a nie dwa na dwóch, jak jest to w przypadku VGC), korelacje między Pokemonami są niezwykle ważne. I to one są głównym czynnikiem dyktującym dobór kolejnych stworków.

Artykuł został podzielony na dwie części, którym towarzyszą filmiki. Wcześniej tworzyliśmy pojedyncze Pokemony, więc w pierwszej części zajmiemy się tym zagadnieniem bardziej makroskopowo. Omówimy sobie tzw. proces budowania teamu (z ang. teambuilding process). Tekst dotyczyć będzie zespołu opartego w pewnym stopniu na śnieżycy (Hailstorm) i wykorzystywać będzie mojego ulubionego Pokemona, czyli Alolańskiego Ninetalesa, film natomiast opowiadać będzie o poznanym wcześniej zespole ze Swampertem-Mega. Druga część artykułu to kilkuminutowy film, który pokaże Wam gdzie znaleźć gotowe teamy do walk na Showdownie oraz jak je poprawnie zaaplikować. Dzięki temu będziecie mogli zacząć grać w wybranym formacie (polecamy OU), nie posiadając póki co dogłębnej wiedzy, potrzebnej do kreowania skutecznych teamów. Na końcu wpisu wkleję trzy teamy, których ja z sukcesem używałem podczas swoich starć z innymi graczami.

Dobra, starczy tego wstępu… Wyciągajcie swoje Poke Balle i zaczynajmy!

Teambuilding Process – OU Hail

Hailstorm:

Czynnikiem, który zapoczątkował w ogóle pomysł na taki zespół była moja sympatia do śniegu oraz Alolańskiego Ninetalesa. Ja mam to szczęście, że mój ulubieniec, w jakimś ograniczonym stopniu sprawdza się w formacie OU. Jednak tak jak wspominałem wcześniej, nie ze wszystkimi Waszymi pupilami tak będzie. Hailstorm, obok Suna, Sandstormu i Raina, jest „pogodą”. Oznacza to, że trwa przez 5 lub 8 tur, wywołując różne efekty, które powinniśmy wykorzystać na własną korzyść bądź na niekorzyść przeciwnika. Zanim zaczniemy rozważać kolejne Pokemony, sprawdźmy więc jakie plusy i minusy niesie za sobą obecność Hailstorm podczas bitwy:

  • na koniec każdej tury zabiera 1/16 maksymalnego HP Pokemonom po obu stronach, chyba, że te są typem lodowym, posiadają Zdolność Ice Body, Snow Cloak, Magic Guard, Overcoat lub Slush Rush bądź trzymają Przedmiot Safety Googles;
  • aktywuje Zdolność: Forecast, Ice Body, Snow Cloak oraz Slush Rush;
  • sprawia, że celność ataku Blizzard wzrasta z 70% do 100%;
  • obniża o połowę obrażenia ataków Solar Beam oraz Solar Blade;
  • sprawia, że ruchy Moonlight, Synthesis i Morning Sun leczą mniej zdrowia;
  • umożliwia użycie Aurora Veil.

Ninetales-Alola:

Ninetales-Alola @ Light Clay
Ability: Snow Warning
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 4 SpD
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Moonblast
– Freeze-Dry
– Hail
– Aurora Veil

Alolański Ninetales jest pierwszym oczywistym Pokemonem w tym teamie. Żeby korzystać z Hailstormu, musiałem mieć kogoś, kto będzie mógł go postawić. Istnieją dwa sposoby na „postawienie” Hailstormu. Pierwszy to użycie ruchu Hail, a drugi to wprowadzenie do walki Pokemona ze Zdolnością Snow Warning. Pierwsza metoda wymaga „zmarnowania tury” na rozpętanie śnieżycy, dlatego jedynym słusznym wyborem jest opcja druga. Musiałem się wobec tego zdecydować i wybrać między Ninetalesem, Abomasnowem oraz Vanilluxem. Pomijając to, że uwielbiam lodowego lisa, Abomasnow jest Pokemonem wolnym, wymagającym wsparcia Trick Roomem, a Vanilluxe natomiast nie ma dostępu do Aurora Veil – ruchu, bez którego Hailstorm nie miałby sensu. Zdecydowałem się tu również na Przedmiot Light Clay, który wydłuża naszą Aurorę Veil z 5 tur do 8.

Jedyną statystyką, którą Ninetales się wyróżnia jest Speed. Została ona więc wzmocniona maksymalną ilością EV oraz Naturą Timid, by nasz lis mógł wyprzedzać groźne dla naszego teamu Pokemony, nieużywające Choice Scarfa. Mam tu na myśli Pinsira-Mega czy Garchompa. Ninetales ma idealnie taki sam bazowy Speed jak Kartana, co w większości przypadków będzie powodować tzw. speed tie. Warto o tym pamiętać. Duża szybkość pozwoli nam również na szybkie postawienie Aurora Veil. Pozostałe EV zostały zainwestowanie w Special Attack, który nie jest być może imponujący, ale pozwoli nam zadawać większe obrażenia. Taki Ninetales jest w stanie pozbyć się Grenindży/Ash-Grenindży, być dobrą kontrą na Tyranitara oraz Gyaradosa-Mega oraz stanowić ciekawą odpowiedź na wszędobylskiego Toxapexa.

Moonblast: Silny STAB typu baśniowego. Posiada 30% szansy na obniżenie Sp. Atk. u przeciwnika. Jest naszą odpowiedzią na Grenindżę, Tyranitara czy Gyaradosa-Mega oraz niektóre smoki. Inną opcją jest Blizzard, który w Hailstormie będzie zawsze trafiał, jednak nie będzie on skuteczny na wymienione przed chwilą stworki.

Freeze-Dry: STAB typu lodowego z pewnym istotnym szczegółem. Ten atak, jako jedyny lodowy, jest superefektywny na typy wodne. Idealnie sprawdza się więc na takie Pokemony jak Toxapex, Gyarados, Pelipper czy Gastrodon.

Hail: Mimo Zdolności Snow Warning, nasz Ninetales posiada ruch Hail. Stosujemy go głównie w tzw. „wojnach pogodowych” (weather wars), by zmienić inny efekt pogodowy (Sun, Sandstorm, Rain) i zatrzymać w pewien sposób naszego przeciwnika, pozbawiając go korzystnych dla niego efektów. Dla przykładu, jeśli wpuścimy naszego Ninetalesa do walki, jego Zdolność Snow Warning aktywuje się i zacznie padać śnieg. Jeśli nasz przeciwnik również ma team oparty na pogodzie, będzie chciał ją zmienić, poprzez wprowadzenie Pokemona o podobnej Zdolności do naszego Ninetalesa, na przykład Drizzle Pelippera. Możemy też to przewidzieć i użyć Hail z wyprzedzeniem. Wtedy gdy pojawi się wrogi Pelipper, zniesie nasz Hailstorm i postawi Rain, a chwilę po tym nasz Hail zniesie Rain i postawi Hailstorm.

Aurora Veil: Nasz popisowy numer. Aurora Veil zmniejsza otrzymywane obrażenia (fizyczne oraz specjalne) o 50% na okres 5 tur (8 gdy trzymamy Light Clay). Jest to olbrzymie, olbrzymie wzmocnienie, ale osiem tur w formacie OU to wcale nie jest tak dużo, dlatego musimy jak najlepiej je wykorzystać.

Sandslash-Alola:

[Image: sandslash-alola.gif]

Sandslash-Alola @ Life Orb
Ability: Slush Rush
EVs: 4 Sp. Def. / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
– Icicle Crash
– Iron Head
– Earthquake
– Rapid Spin

Skoro mamy w swoim teamie już „stawiacza Hailu” (Hail Setter), pora dodać „wykorzystywacza Hailu” (Hail Abuser). Z informacji zamieszczonych wyżej wiemy, że Hailstorm aktywuje różne specjalne Zdolności Pokemonów, między innymi Slush Rush. Slush Rush, podobnie jak Swift Swim w przypadku Rainu, podwaja szybkość naszego Pokemona gdy pada śnieg. Dzięki niemu nasz Sandslash będzie jednym z najszybszych Pokemonów bez Choice Scarfa. Przedmiotem trzymanym przez Pokemona jest Life Orb, który zwiększa zadawane obrażenia o 30%, ale każde użycie ataku powoduje utratę 10% maksymalnego HP.

Jak widzicie, rozkład EV jest tutaj bardzo prosty. Max w Attack oraz max w Speed oraz Natura Jolly, pozwolą Sandslashowi wyprzedzić (defensywnego) Landorusa bez Hailu. Natomiast z Hailem i aktywną Zdolnością Slush Rush, jeż będzie wyprzedzał Charizarda X po jednym Dragon Dance oraz Garchompa z Choice Scarfem. Oba te Pokemony, a zwłaszcza Czarek, stanowią olbrzymie zagrożenie dla naszego teamu i ich likwidacja powinna być dla nas priorytetem.

Icicle Crash: Silny STAB typu lodowego, stanowiący idealną odpowiedź na najpopularniejszego Pokemona w OU, czyli Landorusa. Oprócz niego jest oczywiście niezwykle skuteczny na wszelkie smoki, typy trawiaste czy latające.

Iron Head: Slny STAB typu stalowego. Świetnie sprawdza się na Tapu. Oprócz zadawana obrażeń, posiada również sporą  szansę na flincha.

Earthquake: Silny atak typu ziemnego. Dobrze sprawdza się przy likwidowaniu Heatranów oraz Toxapexów.

Rapid Spin: Ruch używany głównie tylko po to, by pozbyć się entry hazardów, czyli Stealth Rocka, Spikesów, Toxic Spikesów oraz Sticky Weeba. Rapid Spin, w przeciwieństwie do Defoga, usuwa hazardy tylko po naszej stronie.

Charizard-Mega-X:

:)

Charizard-Mega-X @ Charizardite X
Ability: Tough Claws
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
– Flare Blitz
– Thunder Punch
– Dragon Dance
– Roost

Bardzo przydatnym dodatkiem w każdym teamie jest Mega Ewolucja oraz Z-Atak, o czym na pewno nie muszę Wam przypominać. W tym przypadku zdecydowałem się na Charizarda-Mega-X. Jest on typowym attackerem, opartym na surowej sile ognia. W przeciwieństwie do Sandslasha, nie musi on mieć żadnych spełnionych warunków (jak np. Hail), by móc skutecznie atakować. Dzięki Zdolności Tough Claws, ataki kontaktowe zadawać będą 30% większe obrażenia. Przedmiotem trzymanym przez naszą megaewolkę jest oczywiście Charizardite X.

Rozkład EV również jest banalny. Ponownie, max Attack, max Speed oraz Natura Jolly, zwiększająca jeszcze bardziej szybkość Pokemona. Te trzy pierwsze Pokemony, tworzą popularny w walkach competitive rdzeń (core) Fairy/Steel/Dragon.

Flare Blitz: Bardzo silny STAB typu ognistego, wzmocniony dodatkowo przez Zdolność Tough Claws. Zadaje ogromne obrażenia, jednak należy pamiętać o jego cenie. Nasz Charizard również będzie odnosił obrażenia po ataku. Im więcej zdrowa zabierze przeciwnikowi, tym więcej sam straci.

Thunder Punch: Atak typu elektrycznego, który ma niewielką szansę na wywołanie paraliżu. Przydatny na Pokemony wodne czy latające. Innymi opcjami, które moglibyśmy tu wstawić jest Earthquake bądź Dragon Claw.

Dragon Dance: Ruch wzmacniający, podnoszący nasz Attack i Speed o jeden poziom. Charizard po dwóch czy trzech Dragon Dance jest bardzo ciężki do zatrzymania. Trzeba jednak wiedzieć kiedy go użyć. Jeśli przeciwny Pokemon nie jest w stanie nic zrobić naszemu Charizardowi, bądź przewidujemy zmianę, możemy śmiało kazać naszemu smokowi tańczyć. Warto wspomnieć, że Aurora Veil Ninetalesa, która zapewnia nam wartości defensywne, bardzo dobrze pomaga Charizardowi w Dragon Dance’owaniu.

Roost: Atak leczący, przydatny w określonych sytuacjach. Jego użycie również musi być głęboko przemyślane.

Rotom-Wash:

Rotom-Wash @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
– Volt Switch
– Hydro Pump
– Will-O-Wisp
– Pain Split

Plusk! Do tej pory stworzyliśmy Pokemony ofensywne, przyszła więc kolej na dodanie jakiegoś defensora. Nasz wybór padł na Rotoma-Wash. Jeśli się przyjrzycie, zarówno Sandslash i Charizard-Mega-X są podatne na ataki ziemne, ściślej mówiąc na Earthquake. Nie możemy dopuścić do sytuacji, w której zmieniamy Pokemona na jednego z wymienionych, przeciwnik to przewiduje i serwuje nam EQ, ściągając naszego jeża i smoka na jeden strzał. W związku z tym potrzebujemy tzw. switch-ina, czyli stworka, którego będziemy mogli wybierać na określone ataki. Jeśli przewidujemy Earthquake przeciwnika, możemy wpuścić Pokemona latającego bądź takiego ze Zdolnością Levitate i popsuć przeciwnikowi plany. Takim stworkiem jest właśnie Rotom-Wash.

Rozkład EV jest tutaj trochę inny niż poprzednio. Po pierwsze punkty zainwestowane są głównie w statystyki obronne i w jakiś inny sposób niż „max to, max tamto”. Rozkład EV został tak wybrany, aby nasz Rotom był w stanie przeżyć kluczowe ataki, które inaczej powinni go załatwić. Więcej o tym dowiecie się przy następnej odsłonie. Natura Bold wzmacnia Defense naszego przeciwnika, czyniąc go dobrym „tankiem” fizycznych ataków. Mimo defensywnej postawy Rotoma, może on również likwidować kluczowe zagrożenia dla naszego teamu, chociażby inne Pokemony stawiające pogodę. Jest on w stanie załatwić wrogiego Pelippera czy Tyranitara. Jest on również świetną odpowiedzią na silne Pokemony fizyczne takie jak Lopunny-Mega czy Landorus, które może podpalić Will-O-Wispem, niwelując o połowę obrażenia jakie będą zadawać.

Volt Switch: STAB elektryczny. Atak zadaje obrażenia i zmusza nas do zmiany Pokemona. Ten drugorzędny efekt jest bardzo cenny i powinniśmy nauczyć się go wykorzystywać. Pozbywa się wrogiego Pelippera na jeden strzał.

Hydro Pump: Silny STAB wodny, obarczony jednak 20% szansą na nietrafienie.

Will-O-Wisp: Podpala przeciwnika i obniża jego obrażenia od ataków fizycznych.

Pain Split: Dodaje aktualne HP obu walczących Pokemonów do siebie, dzieli je przez 2, a następnie przydziela każdemu z nich. Naturalnie, używamy gdy mamy mało HP, a przeciwnik wprost odwrotnie.

Ferrothorn:

Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 48 Def / 208 SpD
Careful Nature
IVs: 0 Spe
– Stealth Rock
– Leech Seed
– Gyro Ball
– Protect

Ferrothorn to kolejny defensywny Pokemon w naszym teamie. Skoro Rotom był „tankiem” fizycznych ataków, Ferrothorn będzie od specjalnych. Osobiście jest to jeden z moich ulubionych Pokemonów w tym formacie. Nie jest może tak piękny jak Ninetales, ale potrafi niesamowicie wkurzać przeciwników (spytajcie ludzi na shoutboksie ^^). Często dochodzimy do sytuacji, w których Ferrothorn, mimo bycia Pokemonem defensywnym, wygrywa nam walki. Wszystko dzięki typowi, który posiada. Grass/Steel czyni go wrażliwym jedynie na ogniste i walczące ataki, dając mu przy tym szereg odporności. „Placek” jest naszym hazard setterem, gdyż posiada Stealth Rocka. Zdolność Iron Barbs będzie powodować obrażenia u przeciwników, którzy zdecydują się zaatakować nas atakami kontaktowymi. Leftoversy pozwolą naszemu Pokemonowi odzyskać 1/16 HP co turę.

Podobnie jak w przypadku Rotoma, EV zostało dobrane tak, by Pokemon mógł przeżyć kluczowe ataki, które normalnie powinny go załatwić. Punkty zainwestowane w Special Defense pozwalają mu łatwiej przyjmować neutralne ataki specjalne. SpD jest dodatkowo wzmocniony przez Nature Careful. Dzięki takiemu rozkładowi EV Pokemon bardzo skutecznie radzi sobie z Tapu Lele, Alakazamem-Mega, Grenindżą, które mogłyby z łatwością pokarać nasz team.

Stealth Rock: SR jest jednym z najlepszych ataków w tym formacie. Powoduje umieszczenie kamieni po stronie przeciwnika, które zadawać będą obrażenia każdemu przeciwnemu Pokemonowi, który zostanie wybrany. SR, ruch typu kamiennego, działa na typy, więc taki Charizard czy Volcarona (która również jest olbrzymim zagrożeniem dla nas) po wejściu do walki otrzymywać będzie „za darmo” 50% obrażeń. Ustawienie SR powinno być dla Was jednym z priorytetów, zwłaszcza gdy widzicie w/w Pokemony. Nie chodzi tu tylko o ten jeden team, ale o zdecydowaną większość teamów w formacie OU.

Leech Seed: 1/8 maksymalnego HP celu będzie mu odbierana na koniec każdej tury i dodawana do zdrowia naszego Pokemona. Ten ruch pozwala nam „przetrzymać” określonych przeciwników, w konsekwencji ich nokautując, bądź zmuszając do zmiany. Leech Seed nie działa na trawiaste Pokemony.

Gyro Ball: Silny STAB typu stalowego. Zadaje on obrażenia w zależności od różnicy w prędkości Pokemonów. Im wolniejszy jest Ferrothorn od wrogiego Pokemona, tym więcej obrażeń zada atak.

Protect: Ten ruch zapewnia nam turę oddechu. Najczęściej używany w połączeniu z Leech Seedem i Leftoversami by zyskać więcej HP. Protect, używany jeden po drugim, ma coraz mniejszą szansę na aktywacje, dlatego w większości przypadków, powinniśmy go używać na zmianę z innym atakiem.

Zygarde:

Zygarde @ Dragonium Z
Ability: Aura Break
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
– Dragon Dance
– Extreme Speed
– Thousand Arrows
– Outrage

Pięć Pokemonów za nami, a my wciąż nie mamy Z-Ataku. Przyszła więc kolej by go dodać, a używać go będzie znany i lubiany Miętuś, czyli Zygarde. Smok ziemny, dzięki wspaniałemu atakowi Thousand Arrows jest świetną odpowiedzią na Pokemony latające z podtypem podatnym na ataki ziemne. Atak ten bowiem, mimo tego, że jest typem ziemnym, trafia latające Pokemony.

Rozkład EV również nie jest niczym szczególnym. Max Attack, max Speed połączone z Naturą Adamant, by Miętuś uderzał jak najmocniej. Przedmiotem trzymanym przez Pokemona jest naturalnie Dragonium Z, które pozwala nam na użycie Z-Ataku Devastating Drake. Pamiętajcie o typach baśniowych, które są niewrażliwe na smocze ataki i przeciwnik, wyczuwając Wasze zamiary, może zniwelować Wasz trud.

Dragon Dance: Ten sam ruch, co w przypadku Charizarda.

Extreme Speed: Dużo silniejszy Quick Attack. Dzięki niemu możemy wyprzedzić szybsze od nas Pokemony, zwłaszcza te z Choice Scarfem.

Thousand Arrows: Silny ziemny STAB, trafiający Pokemony latające i te z Levitate. Pierwsze jego użycie przeciwko latającemu Pokemonowi zadaje neutralne (x1) obrażenia, bez znaczenia jaki ma podtyp, ale „ściąga go na ziemie”.

Outrage: Tego ataku używamy w połączeniu z Z-Kryształem. Użyty samodzielnie, zablokuje Was w nim na 2-3 tury, a następnie wywoła konfuzję, więc należy obchodzić się z tym ostrożnie.

Teambuilding Process – OU Rain

Kopiowanie teamów

Jak zapewne zauważyliście wyżej, podczas omawiania każdego Pokemona z powyższego teamu, pod każdą grafiką widniał dziwny ciąg liter i cyfr. Jeśli zastanawialiście się jaką pełni to rolę, już odpowiadam. Otóż dzięki temu, będziecie w stanie po prostu przekopiować sobie ten team do swojego showdowna dzięki zwykłemu kopiuj-wklej. W Internecie istnieje kilka różnych stron, na których możecie znaleźć gotowe teamy do walk na Showdownie i po prostu je przekopiować. Mimo tego, że może brzmieć to trochę haniebnie, gorąco do tego zachęcam. Wiadomo, że na początku nikt nie ma doświadczenia, ale dzięki takiemu „pożyczaniu” teamów, raz-dwa go nabierzecie. Żeby zbędnie się nie rozpisywać i nie marnować Waszego czasu, najlepiej będzie jeśli obejrzycie poniższy filmik.

Strony wymienione w filmie:

Poniżej wklejam trzy teamy, których przez dłuższy czas używałem.

Dodaj komentarz