PPM – wskazówki

Alola!

W czwartek startuje nowy PPM, zaś w piątek ogłosimy zwycięzce ubiegłej edycji. Uznałem, że to dobry moment by podzielić się swoimi przemyśleniami, na które wpadłem podczas czytania Waszych prac. Jak dobrze wiecie, że wszystkich zgłoszeń, które do nas wysyłacie, ja muszę wybrać piątkę, którą przekazuję później jurorom. Pewnie uznacie, że to co teraz napiszę jest mega dziwne, ale chciałbym dojść do sytuacji, w której nie miałbym zielonego pojęcia, jakie prace promować. Chciałbym, aby wszystkie były jak najlepsze. W związku z tym napiszę Wam na co najbardziej zwracam uwagę podczas sprawdzania Waszych tekstów. W żadnym wypadku nie jestem ekspertem w tym zakresie (miałem bardzo mizerny wynik na maturze z polskiego), toteż nie traktujcie tego jak jakiś przykazań.

Cała rozpiska opierać się będzie na najczęstszych błędach, które popełniacie. Te najbardziej kłujące w oczy będą na początku, a te mniej rażące na końcu. Będę posługiwać się przykładami z październikowej edycji PPM, bo je najlepiej pamiętam. Zaczynajmy!

Pomysł:

Pisałem o tym już w zasadach PokePisarza, ale powtórzę jeszcze raz. Pomysł jest najważniejszy. Chcemy zobaczyć jak najbardziej kreatywne rozwinięcia naszego wstępu. Pisząc te kilka początkowych zwrotów, jesteśmy ciekawi jak Wy się do nich odniesiecie. Do tego aspektu można podejść jakby dwojako. Sposób pierwszy: wymyślić najbardziej nieracjonalne rozwinięcie jakie przyjdzie Wam do głowy. Sposób drugi: wymyślić popularne, od razu nasuwające się na myśl rozwiązanie i mistrzowsko je opisać.

W przypadku metody pierwszej bardzo ważne jest to, aby Wasze niepowtarzalne rozwinięcie uargumentować w jak najbardziej logiczny sposób. Brzmi trudno, prawda? Jak macie wymyślić coś nieracjonalnego, a potem racjonalnie to uzasadnić? W tym właśnie tkwi cała sztuka. Uwierzcie mi, że da się. Absolutnie każdą głupotę da się uargumentować w logiczny sposób. Jeśli wpadniecie tylko na jakieś oryginalne rozwinięcie, a nie uzasadnicie go, podcinacie sobie skrzydła na starcie.

Przykład: W jednej z prac pojawił się Ilima, którego jak wiemy nie było w anime. Jest więc postacią nieprawdopodobną. Należało by uargumentować jego występ w waszym tekście. W tym przypadku autorka po prostu napisała, że przyszedł on odwiedzić swojego nauczyciela – Profesora Kukui. Argument prosty, ale za to bardzo efektywny. Wcale nie trzeba wymyślać nie wiadomo jakich historii.

Metoda druga może wydawać się łatwiejsza, choć według mnie jest zupełnie na odwrót. Korzystamy tutaj z rozwinięcia, którego nie trzeba argumentować. W związku z tym możemy przypuszczać, że nie tylko my wpadniemy na ten pomysł. Dlatego tym co odróżniać nas będzie od reszty uczestników, jest sposób w jaki opiszemy wprowadzaną postać czy scenę. Im lepiej to zrobimy, tym bardziej będziemy kontrastować na tle innych.

Przykład: W wielu z Waszych tekstów pojawiał się Gary bądź Paul. Wszyscy wiemy, że Ash nie pałał nigdy do nich szczególną miłością i konflikt Ash-Gary czy Ash-Paul uważamy za bardzo możliwy. Mamy tu więc do czynienia z postacią prawdopodobną. W jednej z prac pojawił się Paul, co tak naprawdę zawiązało całą akcję. Został on wprowadzony umiejętnie, a jego konflikt z głównym bohaterem został w odpowiedni sposób przypomniany, budując przy tym napięcie i zwykłą chęć sprawdzenia co będzie dalej.

Kompozycja:

Wstęp. Rozwinięcie. Zakończenie. Tego uczą Was od najmłodszych lat i to się sprawdza również w przypadku PPM. Pójdźmy jednak dalej i rozwińmy sobie tą zasadę, co powinno ułatwić Wam jej zrozumienie.

Wstęp > Pierwsze Drzwi bez Powrotu > Rozwinięcie > Drugie Drzwi bez Powrotu > Zakończenie

W kawałku tekstu napisanym przez nas jest już Wstęp i Pierwsze Drzwi bez Powrotu. Wstęp to umiejscowienie akcji w czasie i przestrzeni. Wiemy, że znajdujemy się koło jakiegoś placu budowy, gdzieś krzątają się Machampy, którymi nadzoruje Profesor Kukui. Cała budowa ma miejsce koło jakiegoś lasu, może zagajnika. Jest wcześnie rano, jeszcze przed śniadaniem. Widzicie? We Wstępie macie określone gdzie jesteście i co robicie.

Pierwsze Drzwi bez Powrotu, co to takiego? Jest to sytuacja w której bohater musi podjąć decyzję. Nie ma już odwrotu. Musi się na coś zdecydować, jest zmuszany do działania. W tym przypadku Ash musi wybrać czy wróci na śniadanie czy rzuci się za tajemniczym głosem. Słowem kluczem jest tu to, że Ash nie wie co ma robić. Wie jednak, że musi coś zrobić. Śniadanie będzie niosło za sobą konsekwencje, być może wyzywająca go osoba stwierdzi, że jest tchórzem, być może stwierdzi tak też sam Ash. Również pogoń za tajemniczym głosem będzie miała swoje skutki. Czegokolwiek by nie zrobił nasz bohater, nie ominą go konsekwencje.

Rozwinięcie jest skutkiem przejścia przez Pierwsze Drzwi i jego celem jest zbudowanie napięcia przed konfrontacją, czekającą w zakończeniu. W rozwinięciu bohater może przygotowywać się do nieuchronnej walki, mogą się w nim kotłować różne myśli. Rozwinięcie wcale nie musi być długie, może być nim nawet pogoń w lesie za tą tajemniczą osobą. Co Ash wtedy myślał? Czy spodziewał się kogoś konkretnego?

Drugie Drzwi bez Powrotu działają na tej samej zasadzie co Pierwsze i popychają bohatera do konfrontacji, czyli zakończenia. Po przejściu przez nie, nie ma już odwrotu. Jest tylko główny bohater i jego przeciwnik – problem z którym musi się zmierzyć. W tym przypadku takimi drzwiami mogło być rzucenie wyzwania tajemniczej osobie i początek walki Pokemon. Już za chwilę wszystko się wyjaśni. Czy Ash wygra? Czy nadaję się na Lidera?

Zakończenie, czyli konfrontacja. Pamiętajcie, że konfrontacja nie zawsze musi być bezpośrednim starciem przeciwników. Wcale nie muszą oni walczyć czy się spierać. Zakończenie może nastąpić również na inny sposób. W jednej z prac Ash spotkał w lesie nie jednego, a wszystkich swoich rywali, którzy się przeciw niemu sprzymierzyli. Oczywiście, pierwszy domysł to sprawdzenie kto jest najlepszy. Tymczasem jednak autor tekstu nas zaskakuje. Podczas małej sprzeczki coś dzieję się z Pokemonem jednego z rywali. Pozostali przerywają kłótnie i zaczynają współpracować, by pomóc poszkodowanemu. Mamy tutaj piękny wątek tego, że przyjaźń i troska o Pokemony góruje nad ambicjami Trenerów. Jest morał, jest i zakończenie.

Zależność:

Ten problem również bardzo często się pojawia. My piszemy Wstęp i Pierwsze Drzwi, a Wy Rozwinięcie, Drugie Drzwi i Zakończenie. I koniec! Konfrontacja w głównym wątku kończy opowiadanie. Sporo z Was napisało, że Ash tam sobie trochę zawalczył z Garym. Cała walka zmieściła się na jednej stronie, a następnie na kolejnych ośmiu stronach jest opisywana akcja, która nie ma absolutnie żadnego związku z naszym wstępem, bądź ma go, ale w bardzo niewielkim stopniu. Jeśli coś nie wynika z naszego kawałka tekstu, nie jest jego rozwinięciem – nie piszcie tego. Nie chodzi o to, by wyrabiać ilość.

Chaos:

W bardzo wielu pracach pojawia się chaos. Jest on szczególnie widoczny, jeśli piszecie samymi dialogami. Im więcej postaci bierze udział w danej scenie, tym trudniej jest ją skomponować. Jeśli możecie – ograniczajcie ich ilość. Zastanówcie się czy naprawdę potrzebujecie kolejnego bohatera w scenie. Być może starczą tylko trzy postacie. Jeśli jednak musicie mieć więcej niż trzech bohaterów w scenie, zadbajcie o to, by ich wypowiedzi były klarowne. Tak, żeby czytelnik wiedział, który z nich się aktualnie wypowiada. Najprościej jest to zrobić poprzez dodanie imienia przed wypowiedzią postaci, tak jak my to robimy we wstępie i zdecydowana większość z was. Pamiętajcie: czytelnik nie może się pogubić!

Błędy ortograficzne i interpunkcyjne:

Tutaj powiem wprost. Jeśli rzucają się one po prostu same w oczy, a praca jest nimi naszpikowana to ciężko się ją czyta i psuje jej ogólne wrażenie. Działa to wszystko na Waszą niekorzyść. Jeśli nie jesteście pewni swojego tekstu, przepuśćcie go przez sprawdzanie pisowni w wordzie czy coś podobnego.

Narracja i didaskalia:

Większość z Was używa wyłącznie dialogów w swoich pracach, jednak część autorów sięga po narratora bądź używa didaskaliów. To drugie, upraszczając, jest tekstem pobocznym np. „(burczenie w brzuchu)”. Nie ma oczywiście nic złego w używaniu tych elementów, jednak musicie pamiętać o jednej rzeczy. Celem każdego opowiadania jest wciągnięcie czytelnika w świat w nim przedstawiony. Czytający powinien czuć, że właśnie biegnie z Ashem przez las. Didaskalia zwłaszcza, sprowadzają czytelnika na ziemię, jeśli są nieumiejętnie zrobione. W jednej z prac ktoś opisywał jedną scenę, a następnie pojawiał się tekst „*następna scena*”. Coś takiego od razu przypomina, że to, co czytamy to tylko tekst na papierze, przez co psuje nam nasze wyobrażenie, które zdążyła wytworzyć w nas poprzednia scena. Trzeba dać jasno do zrozumienia, kiedy jedna scena się kończy, kiedy druga zaczyna to fakt. Jednak można zrobić to w trochę bardziej subtelny sposób.

Wyjaśnienia:

Czasami możecie nie mieć pewności czy ktoś na przykład zrozumie co się stało jeśli napiszecie „Type: Null użył Swords Dance”. Ktoś kto jest w temacie od razu podłapie, że zwiększyła się jego siła ataku. Natomiast czytelnicy, nie grający w gry Pokemon, nie będą wiedzieli o co chodzi. W takich przypadkach istnieje konieczność wprowadzenia do sceny postaci-nowicjusza bądź postaci-mądrali. W opisanym przez nas wstępie obie te postacie były już zawarte. Funkcją postaci-nowicjusza jest to, że nie wie co się dzieje, dlatego zadaje pytania: „Swords Dance? Co robi ten atak? Przecież nic się nie stało…”. Taką rolę mogła tu pełnić Mallow. Postać-mądrala z kolei mądrzy się i komentuje bieżące wydarzenia. Oczywiście tutaj świetnie pasował Rotom, którego większość z Was zręcznie wykorzystywała.

Czwarta ściana:

Pojawiło się kilka prac które burzyły tzw. czwartą ścianę. Ba, jedna z nich całkowicie opierała się na tej idei. Burzenie czwartej ściany zachodzi wtedy, gdy postacie wiedzą, że są fikcyjne. Najlepszym przykładem tego będzie każdy PokeProblem z odcinków Sun & Moon. Zadający pytanie kieruje je do telewidzów, toteż doskonale wie, że jest postacią fikcyjną. Według mnie burzenie ściany jest zagrywką ryzykowną. Niektórzy po prostu tego nie lubią. Mimo wszystko, jeśli się na to decydujecie, postaracie się by było to bardzo wyraziste. Wtedy dajecie czytelnikowi znak, że następne kilka zdań może potraktować z przymrużeniem oka. Dzięki czwartej ścianie możecie wypracować komizm w Waszym opowiadaniu. Zachęcałbym tu jednak do absolutnego jechania po bandzie, tak jak zrobiła to autorka jednej z październikowych prac, przeplatając Asha z anime z protagonistami z Sun & Moon, a samo pojęcie „czwartej ściany” dosłownie pojawiło się w tekście.

Wulgaryzmy:

Na szczęście takie rzeczy nie pojawiły się jeszcze w żadnej pracy. Nadmienię jednak, że wulgaryzm, chociażby jeden, skreśla całą pracę.

Użycie alkoholu:

Raczej odradzalibyśmy stosowanie takich zabiegów. Jeśli jednak koniecznie chcecie tego użyć, poobserwujcie Mallow w odcinku „Uciekinierka Mallow i Oranguru” i zróbcie to na podobnej zasadzie. Nie można zaprzeczyć, że dziewczyna była przecież w barze.

Podsumowanie:

To by było na tyle. Dużo tego tekstu się tu zebrało, ale mam nadzieję, że to przeczytacie. Tak na chłopski rozum biorąc, wszystkie prace sprawdzam ja. Wypisałem Wam, które błędy najbardziej wpływają na ocenę tekstów w moich oczach. Wykorzystajcie to! Gdybyście mieli jakieś pytania, śmiało zadawajcie je w komentarzach.

 

6 komentarzy do wpisu „PPM – wskazówki

  1. „Pojawiło się kilka prac które burzyły tzw. czwartą ścianę. Ba, jedna z nich całkowicie opierała się na tej idei”, „Zachęcałbym tu jednak do absolutnego jechania po bandzie, tak jak zrobiła to autorka jednej z październikowych prac, przeplatając Asha z anime z protagonistami z Sun & Moon, a samo pojęcie „czwartej ściany” dosłownie pojawiło się w tekście”. Nie, to W OGÓLE nie brzmi jak moja praca, nie nie…

  2. Ja w sumie podczas czytania podpowiedzi wpadłem na pomysł ,żeby Garry wyjaśnił Ashowi ,że są w anime i zostali stworzeni na podstawie gier. To jak prawdopodobnie umarł raticate Blue i jak toczyły się jego dzieje.

Dodaj komentarz

wp-puzzle.com logo