Łapanie Pokemonów

Alola!

Zanim zaczniemy, chciałbym coś napisać. Niedawno uruchomiliśmy na stronie forum. Pojawiła się na nim osoba, która w rubryce „Ulubiony Pokemon” wpisała „Matematyka”. Nie pamiętam dokładnie Twojego nicku, ale ten wpis chciałbym zadedykować właśnie Tobie!

Wstęp:

Łapanie Pokemonów jest jedną z najważniejszych rzeczy we wszystkich grach Pokemon z głównej serii. Nasza przygoda rozpoczyna się, gdy położymy swoje łapki na czerwono-białej kulce z naszym starterem w środku. Ten przedmiot służy nam do poszerzania naszej grupki kieszonkowych stworków, a także umożliwia nam przechowywanie ogromnej ich ilości w Pokemon Storage System, czyli w popularnym „komputerku”. Więcej fabularnych informacji o tym gadżecie, jak działa, kiedy został skonstruowany, z czego się go robi itp. – znajdziecie tutaj. W tym wpisie skupimy się na czymś zgoła odmiennym. Zajmiemy się procesem łapania Pokemonów pod kątem matematycznym. Poznamy mechanizm, który decyduje o tym, czy Pokemon zostanie złapany. Dowiemy się również jakich kulek najlepiej używać w danej sytuacji, a na koniec przedstawię cztery Pokemony-Łapacze, które aż się proszą by zabrać je ze sobą na pokemonowe łowy. Poniższy poradnik można z sukcesem wykorzystać również w poprzednich grach, czyli Sun & Moon. Bez zbędnego rozpisywania się – przejdźmy od razu do rzeczy!

Matematyczne łapanie Pokemonów:

Pokemon Catch Rate:

Zapewne zauważyliście, że niektóre Pokemony łatwiej złapać, a inne zaś stawiają większy opór. Yungoos na Route 01 chętniej zamieszka w naszej kulce, niż na przykład uparty Necrozma. Dzieję się tak dlatego, iż każdy Pokemon posiada swój indywidualny współczynnik zwany Pokemon Catch Rate (PCR). Jest on wartością liczbową i mieści się w granicach 1 – 255. PCR wynoszący 1 oznacza, że tego Pokemona złapać będzie bardzo trudno, natomiast współczynnik 255 niemal gwarantuje nam sukces.

Dla przykładu:

  • PCR Yungoosa – 255
  • PCR Necrozmy – 3

Te liczbowe dane obrazują nam to, o czym doskonale wiemy. Necrozmę będzie trudniej złapać niż Yungoosa. Jednak… czy to już wszystko? Przecież w samouczku pokazują nam, że Pokemona należy najpierw osłabić, potem dobrze byłoby go uśpić czy sparaliżować, a dopiero potem cisnąć PokeBallem. Otóż to!

Ball Catch Rate:

Istnieją uniwersalne typy Balli, inne są skuteczniejsze na określone Pokemony, a jeszcze kolejne działają lepiej w specjalnym środowisku. Czynnikiem który je wszystkie różni jest Ball Catch Rate (BCR). Już na początku Waszej przygody w regionie Alola, na pewno zorientujecie się, że zwykle czerwono-białe PokeBalle nie wystarczają. Czas przesiąść się na GreatBalle, a potem na UltraBalle. Z czasem odkryjecie również specjalistyczne kulki, których używanie okażę się czystą przyjemnością. W tabelce poniżej zebraliśmy BCR dla niemal wszystkich typów kulek.

 Grafika  Nazwa  BCR  Opis
 Dream Poké Ball Sprite.png  Poke Ball 1x Uniwersalna kulka, przystosowana do łapania wszystkich Pokemonów.
 Dream Great Ball Sprite.png  Great Ball 1,5x Uniwersalna kulka, przystosowana do łapania wszystkich Pokemonów.
 Dream Ultra Ball Sprite.png Ultra Ball 2x Uniwersalna kulka, przystosowana do łapania wszystkich Pokemonów.
Dream Level Ball Sprite.png Level Ball 8x Skuteczna jeśli poziom Twojego Pokemona jest 4x większy niż łapanego.
 Dream Lure Ball Sprite.png Lure Ball 5x Skuteczna przy łapaniu Pokemonów złowionych na wędkę.
Dream Moon Ball Sprite.png Moon Ball 4x Skuteczna przy łapaniu Pokemonów, które ewoluują przy pomocy Moon Stone.
Dream Friend Ball Sprite.png Friend Ball 1x Po złapaniu Pokemona zmienia jego „szczęście” na 200. Wskazane łapanie w nią Pokemonów, które ewoluują przez szczęście.
Dream Love Ball Sprite.png Love Ball 8x Skuteczna przy łapaniu Pokemonów tego samego gatunku, co nasz Pokemon, jednak przeciwnej płci.
Dream Heavy Ball Sprite.png Heavy Ball -20 – +30 Skuteczna przy łapaniu ciężkich Pokemonów.
Dream Fast Ball Sprite.png Fast Ball 4x Skuteczna przy łapaniu szybkich Pokemonów.
 Dream Premier Ball Sprite.png Premier Ball 1x  Kulka reklamowa. Działa jak zwykły Poke Ball.
Dream Repeat Ball Sprite.png Repeat Ball 3,5x Skuteczna przy łapaniu Pokemonów, które już mamy zarejestrowane w PokeDeksie.
Dream Timer Ball Sprite.png Timer Ball 4x Najskuteczniejsza od 11 tury walki.
Dream Nest Ball Sprite.png  Nest Ball 8x Najskuteczniejsza przy łapaniu Pokemonów o bardzo niskich poziomach.
Dream Net Ball Sprite.png Net Ball  3,5x  Skuteczna przy łapaniu Pokemonów wodnych i owadzich.
 Dream Dive Ball Sprite.png Dive Ball 3,5x Skuteczna przy łapaniu Pokemonów podczas używania Surf, Dive, wędkowania
Dream Luxury Ball Sprite.png Luxury Ball  1x Złapany w nią Pokemon szybciej staje się szczęśliwszy. Wskazane łapanie w nią Pokemonów, które ewoluują przez szczęście.
Dream Heal Ball Sprite.png Heal Ball 1x  Złapany w nią Pokemon natychmiast odzyskuje pełnię zdrowia.
 Dream Quick Ball Sprite.png Quick Ball  5x Skuteczna tylko w pierwszej turze walki z dzikim Pokemonem.
 Dream Dusk Ball Sprite.png Dusk Ball  3,5x Skuteczna w jaskiniach oraz w nocy.
Dream Beast Ball Sprite.png Beast Ball 5x  Skuteczna przy łapaniu Ultra Bestii.

Status:

Gdy nałożymy na dzikiego Pokemona jakiś status/kondycję, stanie się on łatwiejszy do złapania. Każdy status wprowadza swój własny współczynnik. Najkorzystniej jest Pokemona uśpić bądź zamrozić.

Mnożniki:

  • Uśpienie: 2x
  • Zamrożenie: 2x
  • Paraliż: 1,5x
  • Podpalenie: 1,5x
  • Zatrucie: 1,5x
  • Nic: 1x

Warto tutaj nadmienić, że nałożenie na Pokemona konfuzji czy zauroczenia nie wpływa na szanse jego złapania.

Rotom Power:

Jedną z nowości w Ultra Sun & Ultra Moon jest możliwość wzięcia udziału w Roto Loto. Co jakiś czas nasz czerwony przyjaciel będzie pozwalał nam na wylosowanie specjalnego przedmiotu z pewnej puli. Jednym z nich jest Rotom Catch – specjalne wzmocnienie zwiększające szansę na złapanie Pokemonów. Prawdopodobnie będzie to coś w stylu O-Power z poprzednich gier. Niestety, nie udało mi się znaleźć informacji o konkretnej liczbie, dlatego póki co przyjmujemy, że nie korzystamy z tego wzmocnienia, czyli R=1.

Zdrowie Pokemona:

Wszyscy wiemy, że im mniej punktów życia ma Pokemon, tym łatwiej jest go złapać. Idealnie gdyby miał dokładnie 1HP. Jak więc „ucelować” atakiem, by naszemu przyszłemu kompanowi został zaledwie jeden punkcik życia? Cóż, da się to zrobić. Mamy do dyspozycji specjalne ataki: Hold Back oraz False Swipe. Ten pierwszy z reguły towarzyszy wyłącznie Pokemonom eventowym, za to ten drugi jest dostępny w grze w postaci TMa. Dostajemy go od Profesora Kukui po pokonaniu Hali. Więcej o tym będzie w dalszej części wpisu.

Modified Catch Rate:

Innymi słowy jest to zmodyfikowany współczynnik łapania. Uwzględnia on wszystkie współczynniki wypisane powyżej. Przyjmijmy więc, że Modified Catch Rate oznaczać będziemy literą A. Nie przestraszcie się poniższego wzoru, gdyż bardzo łatwo go zrozumieć.

Objaśnienia symboli:

  • Hm – maksymalna wartość punktów życia Pokemona;
  • Ht – obecna wartość punktów życia Pokemona;
  • PCR – Pokemon Catch Rate, indywidualny dla każdego Pokemona;
  • BCR – Ball Catch Rate, indywidualny dla każdego typu PokeBalla;
  • S – mnożnik statusu;
  • R – mnożnik Rotom Power.

Shake Probability:

Gdy już ciśniemy PokeBallem w Pokemona, ten schowa się do niego, a sama kulka będzie się „trząść”. To jest właśnie ten najbardziej emocjonujący moment. Zapewne zauważyliście, że PokeBall trzęsie się 3 razy zanim Pokemon zostanie złapany. Przy każdym takim „wstrząsie” Pokemon ma szansę uwolnić się z kulki. Można powiedzieć, że Stworek walczy z PokeBallem. Jeśli jest silniejszy, wydostaje się na zewnątrz. Natomiast jeśli to kulka okazuje się lepsza, Pokemon wciąż jest więziony. I tu właśnie jest cały szkopuł łapania Pokemonów. Abyśmy mogli zdobyć Stworka na własność, nasz PokeBall musi z nim wygrać dokładnie cztery razy. Pierwsze trzy „wstrząsy” oraz ostatni „klik”.

Shake Probability, nazwijmy go tutaj B, wyliczany jest z kolejnego wzoru w oparciu o Modified Catch Rate, czyli nasz współczynnik A obliczony wyżej.

Shake Checks:

Shake Checks opisują „walkę” naszego PokeBalla z uwięzionym Pokemonem. Ustaliliśmy, że taka walka podzielona jest na cztery rundy: 3 wstrząsy + 1 klik. Nasza kulka musi wygrać je wszystkie by złapać Pokemona. W jaki sposób odbywa się ta matematyczna batalia?

  • generowana jest losowa liczba w zakresie od 0 do 65535, nazwijmy ją L;
  • jeśli L > B, Pokemon wydostaje się na wolność
  • musimy rzucić kulką jeszcze raz i zacząć jej „walkę” z Pokemonem od początku.
  • jeśli L<B, kulka „wygrywa” Pokemon zostaje w środku;
  • rozpoczyna się następna runda walki na tych samych zasadach;
  • jeśli kulka „wygra” wszystkie cztery rundy, Pokemon zostaje złapany;
  • jeśli przegra chociażby jedną, Pokemon wychodzi z niej.

Critical Catch:

W gruncie rzeczy moglibyśmy zakończyć ten wpis już tutaj. W grze istnieje jednak mechanika zwana Critical Catch. Być może zauważyliście, że bardzo rzadko, gdy rzucicie PokeBalla w Pokemona, ten wyda dziwny świst, chwyci stworka, zatrzęście się w powietrzu, a następnie upadnie na ziemię i zatrzęsie się tylko jeden raz. To jest właśnie Critical Catch. Różni się on od normalnego złapania wyłącznie tym, że nasza kulka toczy tylko jedną rundę z Pokemonem i tylko jedną musi wygrać. Przecież dużo prawdopodobniej jest wygrać 1 z 1 rund niż 4 z 4, prawda? Dlatego właśnie Critical Catch ma większą szansę na złapanie Pokemona.

No dobrze, ale spowodować Critical Catch? Przyjrzyjmy się najpierw wzorowi na niego. Nazwijmy go CC.

A to współczynnik obliczony wyżej, natomiast P zależy od ilości gatunków złapanych przez nas Pokemonów. Im więcej gatunków posiadamy, tym większa szansa na Critical Catch.

  • 0 – 30 złapanych Pokemonów – 0x
  • 31 – 150 złapanych Pokemonów – 0,5x
  • 151 – 300 złapanych Pokemonów – 1x
  • 301 – 450 złapanych Pokemonów – 1,5x
  • 451 – 600 złapanych Pokemonów – 2x
  • 600+ złapanych Pokemonów – 2,5x

Gdy już obliczymy nasz współczynnik CC, generowana jest kolejna losowa liczba w zakresie od 0 do 255. Nazwijmy ją R.

  • jeśli R>CC, Critical Capture nie zachodzi;
  • jeśli R<CC, zachodzi Critical Capture.

Szansa na złapanie Pokemona:

Całkowita szansa na złapanie Pokemona to suma iloczynów prawdopodobieństw wystąpienia danego sposobu i szansy na złapanie Pokemona tym właśnie sposobem.

Objaśnienia symboli:

  • S – całkowita szansa na złapanie Pokemona;
  • PC – prawdopodobieństwo wystąpienia sposobu krytycznego;
  • Sk – Szansa na złapanie sposobem krytycznym;
  • NC – Prawdopodobieństwo wystąpienia sposobu normalnego;
  • Sn – Szansa na złapanie sposobem normalnym.

Tak, wiem. Brzmi to dość skomplikowanie, ale zaraz wszystko będzie jasne.

Prawdopodobieństwo wystąpienia sposobu krytycznego:

To jest to nasze CC. Możliwe, że nie mieliście tego jeszcze w szkole, ale prawdopodobieństwo mieści się zawsze w przedziale od 0 do 1. Przypominam wzór:

Szansa na złapanie sposobem krytycznym:

Tak jak ustaliliśmy wyżej podczas łapania krytycznego nasz PokeBall musi wygrać tylko jedną rundę z Pokemonem. Dlatego:

Prawdopodobieństwo wystąpienia sposobu normalnego:

Tutaj sprawa jest jasna. Gdy rzucimy PokeBallem w Pokemona mamy 100% pewność, że wejdzie on do kulki, choćby na chwilę. Na pewno zajdzie jeden rodzaj złapania. Normalny albo krytyczny. Można zatem powiedzieć, że prawdopodobieństwo zajścia sposobu normalnego LUB krytycznego wynosi 1, czyli 100%. Zatem jeśli znamy prawdopodobieństwo wystąpienia sposobu krytycznego, możemy obliczyć jakie jest prawdopodobieństwo wystąpienia sposobu normalnego.

Szansa na złapanie sposobem normalnym:

To jest to o czym dyskutowaliśmy wcześniej. Nasz PokeBall musi wygrać wszystkie cztery rundy z Pokemonem. Dlatego:

Całkowita szansa na złapanie Pokemona:

Teraz wystarczy tylko podstawić wszystko pod wzór. W wyniku tego otrzymamy:

To jest ostateczny wzór z którego możemy obliczyć sobie jaką szansę, a dokładniej jakie mamy prawdopodobieństwo złapania danego Pokemona. Jeśli pomnożycie wynik przez 100 wyjdzie Wam szansa wyrażona w procentach. Abyście nie musieli sami męczyć się z obliczaniem, przygotowaliśmy dla Was Arkusz Google, w którym wystarczy, że podacie tylko podstawowe dane, a algorytm samemu obliczy Waszą szansę na złapanie wymarzonego Pokemona. Arkusz kalkulacyjny możecie znaleźć tu.

Do czego to się może przydać? Cóż, głownie ma to na celu zaspokojenie Waszej ciekawości. Możecie dowiedzieć się, którego PokeBalla najkorzystniej używać przy łapaniu konkretnych Pokemonów. Można także sprawdzić czy zawsze warto męczyć się zbijając zdrowie Pokemona do 1hp i usypiając go czy może łatwiej rzucić Quick Balla w pierwszej turze?

Przykład:

Chcę złapać Necrozmę. Jest noc, więc użyję Dusk Balla. Udało mi się sprowadzić poziom zdrowia Pokemona do 1HP za pomocą ataku False Swipe. Przyjmijmy, że maksymalne zdrowie to 250. Mój Absol, używając Thunder Wave, sparaliżował Necrozmę. Nie używam Rotom Power. W PokeDeksie mam złapanych 500 różnych gatunków Pokemonów.

  • Hm = 250
  • Ht = 1
  • PCR Necrozmy = 3
  • BCR Dusk Balla = 3,5 (bo w nocy)
  • S = 1,5 (bo paraliż)
  • P = 2 (bo mam 500 Pokemonów)

Przechodząc do obliczeń:

  • A = 15,7
  • B = 38862
  • CC = 5,23

Mam wszystkie dane potrzebne do podstawienia do równania na całkowitą szansę na złapanie Pokemona. Podstawiam i obliczam. Uzyskuję następujące wyniki:

  • PC = 0,021 = 2,1%
  • Sk = 0,593 = 59,3%
  • NC = 0,979 = 97,9%
  • Sn = 0,1236 = 12,36%
  • S = 0,1238 = 12,38%

Wnioski:

Używając Dusk Balla w nocy mam 12,38% szansy na złapanie sparaliżowanej Necrozmy, posiadającej 1HP. Prawdopodobieństwo wystąpienia sposobu krytycznego wynosi 2,1%, gdy już to zjawisko nastąpi, moja szansa na złapanie Necrozmy wynosi 59,3%. W większości przypadków jednak, będę zdany na sposób normalny, który wystąpi z prawdopodobieństwem 97,9% i gwarantuje mi szansę na złapanie Necrozmy na poziomie 12,36%.

Oznacza to, że jeden na osiem Dusk Balli powinien być w stanie złapać Pokemona.

Wybór PokeBalla:

Od tej chwili obiecuję Wam, że nie będzie już żadnych obliczeń! Jeśli kiedykolwiek graliście w jakąkolwiek grę z głównej serii Pokemon, bądź przeanalizowaliście wzory powyżej, na pewno wiecie, że możemy zwiększyć swoje szanse na złapanie Stworka, manipulując jego poziomem zdrowia, nakładając na niego statusy czy używając odpowiednich typów PokeBalli. W tym miejscu chciałbym podzielić się z wami spostrzeżeniami właśnie na temat używania pokemonowych kulek. Pomijając Master Balla, każdy Ball ma swój współczynnik łapania Pokemonów, nazwany wyżej BCR. Zależny jest od różnych czynników, typów Pokemonów jakie łapiemy czy środowiska w jakim się znajdujemy. Na każdą zatem okazję mamy odpowiedzi typ PokeBalla, który da nam największą szansę na sukces.

Jakich PokeBalli używać?

Dream Ultra Ball Sprite.png  Ultra Ball Bez wątpienia jeden z najczęściej używanych Balli. Jego ogromną zaletą jest uniwersalność. Możemy go użyć absolutnie wszędzie na każdym rodzaju Pokemona. Gwarantuje on nam solidny współczynnik 2x.
Dream Quick Ball Sprite.png  Quick Ball Jeden z najciekawszych typów PokeBallów. Skuteczny jest tylko i wyłącznie w pierwszej turze walki, zanim cokolwiek zdążymy zrobić. Dzięki olbrzymiemu współczynnikowi 5x potrafi z łatwością złapać większość zwykłych Pokemonów. Można go kupić w Centrum Pokemon.
Dream Dusk Ball Sprite.png  Dusk Ball To taki trochę lepszy Ultra Ball, który skuteczny jest jedynie w nocy bądź w jaskiniach. W związku z tym, że można go zwyczajnie kupić w PokeCenter, znajduje szerokie zastosowanie. Polecam te kulki do łapania Legendarnych Pokemonów w nocy/w jaskini. Posiada mnożnik 3,5x
Dream Dive Ball Sprite.png Dive Ball  Kulka stworzona do łapania Pokemonów żyjących pod powierzchnią wody. W S & M oraz US & UM tyczy to się zarówno stworków złapanych podczas używania Laprasa/Sharpedo, jak i tych łowionych na wędkę. Posiada mnożnik 3,5x i jest dostępny w Centrach Pokemon.
Dream Beast Ball Sprite.png Beast Ball  W US & UM mamy możliwość złapania nielimitowanej ilości „starych” Ultra Bestii. W związku z tym przydadzą nam się Beast Balle, których możemy nabyć dowolną ilość. Te kulki mają mnożnik 5x dla UB, natomiast 0,1x w innych przypadkach. Oznacza to, że obniżają szansę na złapanie normalnego Pokemona.

Istnieją sytuacje w których zdecydowanie lepiej sprawdziły by się inne typy kulek, chociażby te powstałe z Apricornów jak Lure Ball czy Heavy Ball. W S & M oraz US & UM istnieje jednak ograniczona ich ilość, dlatego nie brałem ich w ogóle pod uwagę. Tych PokeBalli używa się głównie ze względu na ich efekt wizualny przy wybieraniu Pokemona.

Pokemony – Łapacze:

Na początku tekstu obiecałem, że polecę Wam cztery Pokemony, które idealnie spisują się przy łapaniu nowych Stworków. W matematycznym ujęciu, podstawiają one idealne współczynniki do naszego wzoru na Modified Catch Rate, oznaczonego symbolem A. Pokemon – Łapacz ma za zadanie doprowadzić Pokemona do poziomu jednego punktu życia, następnie nałożyć na niego status i utrzymywać go w takiej kondycji, aż do momentu w którym go złapiemy. W praktyce oznacza to, że Łapacz musi mieć dostęp do False Swipe i uśpienia/paraliżu. Musicie również wiedzieć, że nie ma idealnego Pokemona-Łapacza. Jedne sprawdzają się dobrze w przypadku Legend, inne są lepsze do walk S.O.S. Niektóre poradzą sobie z typem duch, a inne będą całkiem bezradne.

Parasect:

Parasect jest jednym z lepszych Łapaczy w S & M czy US & UM. Wszystko dzięki dostępowi do ruchu Spore – uśpienia ze 100% celnością. Pokemona można również nauczyć ruchu Worry Seed, przydatnego gdy polujemy na Stworka z konkretnym Abillity/Hidden Abillity podczas S.O.S. Battles. Parasect ma dostęp do zdolności Damp, która zapobiega użyciu ruchów samoniszczących jak np. Explosion. Pokemon posiada też przyzwoitą statystykę ataku, jednakże jest bardzo powolny. Parasa można złapać już w Lush Jungle na wyspie Akala.

Przedmiotem trzymanym przez Parasecta jest Silver Powder, który zwiększa siłę ataków owadzich/robaczych. Zdolnością jest Damp, ale równie dobrze możemy użyć Dry Skin, gdyż ta pierwsza może być kłopotliwa do zdobycia. Pod żadnym pozorem nie używamy zdolności Effect Spore, gdyż może ona samoczynnie nałożyć status na Pokemona, zerując nam licznik podczas S.O.S. Battles. Parasect ma naturę Adamant, zwiększającą siłę ataków fizycznych. EV zainwestowane są w HP i Atk.

Gallade:

Gallade jest silniejszym i szybszym odpowiednikiem Parasecta. Dodatkowo może megaewoluować. Może również użyć ruchu Skill Swap do sprawdzenia zdolności przeciwnika. Raltsa nie da się również złapać ani w S & M, ani w US & UM.

Szczerze powiedziawszy Zdolność Gallade możemy całkiem pominąć. Hypnosis zapewnia nam uśpienie, jednak posiada tylko 60% celności. Swords Dance może wzmocnić siłę naszych ataków, przez co łatwiej sprowadzimy wrogiego Pokemona do poziomu 1HP. Natura i rozkład EV podobnie jak w przypadku Parasecta.

Smeargle:

Smeargle to jeden z najbardziej uniwersalnych Pokemonów, posiadających dostęp do niemal wszystkich ataków w grze. Niestety, posiada bardzo mizerną statystykę Atk, dlatego zadaje mało obrażeń, nawet pomimo użycia zdolności Technician. Jednak są sytuacje, w których możemy liczyć tylko i wyłącznie na Smeargle’a.

Zdolnoscią Smeargle’a jest Technician, która zwiększa siłę ataku False Swipe. Podobną rolę pełni przedmiot przez niego trzymany – Silk Scarf. Natura i rozkład EV dokładnie taki sam jak wyżej. W repertuarze Smeargle’a niezbędne są tylko dwa ataki: False Swipe i Spore. Pozostałe dwa są sytuacyjne. Gdy chcemy złapać Pokemona ducha, na którego nie działają ataki normalne, używamy Soak, który zmienia typ przeciwnika na wodny. W niektórych S.O.S. Battles Pokemony wzywają na pomoc swoich wrogów. Najlepszym przykładem będzie tutaj Corsola, która na pomoc wzywa Mareanie. Mareanie zamiast atakować nas, atakuje Corsolę, przerywając tym samym nasz licznik. W takim wypadku nieoceniony jest ruch Heal Pulse, który pozwoli nam na podleczenie niedoszłej ofiary.

Absol:

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że Absol jest Łapaczem dla zaawansowanych Trenerów, pokazującym klasę głównie podczas S.O.S. Battles. Posiada on przyzwoity atak i ma dostęp do Thunder Wave. Jego typ – mroczny, daje mu całkowitą niewrażliwość na psychiczne ataki, a jak wiemy sporo Legend posiada ten właśnie typ. Jednak najciekawszą rzeczą jest zdolność Absola oraz zdolność Mega Absola.

Pozostałymi atakami Pokemona są Night Slash i X-Scissor. Tego drugiego uczymy się z TMa, dlatego możemy go z łatwością podmienić. A na co? Chociażby na Taunt. Zapobiegnie on użyciu takich ruchów jak np. Recover, który jest dość wkurzający podczas łapania Legend. Natura i rozkład EV identycznie jak u poprzednich Łapaczy.

Absol posiada zdolność Pressure, która powoduje, że każdy użyty atak przeciwko nam będzie kosztował o 1 PP więcej. Drugorzędnym efektem tej zdolności jest to, że wrogie Pokemony będą chętniej wołać na pomoc swoich pobratymców, zatem S.O.S. Battles powinno iść nam szybciej. Wiąże się to z pewnym minusem, gdyż przeciwnik szybciej „wystrzela się” z PP i wcześniej zacznie używać Struggle. Dlatego będziemy zmuszeni do częstszego „resetowania” przeciwnika.

Absol może megaewoluować. Mega Absol posiada inną zdolność – Magic Bounce. Odbija ona wszelkie ataku nakładające statusy czy obniżające statystyki. Powiedzmy, że chainujemy Yungoosy, które znają Sand Attack. W końcu dojdziemy do takiego etapu, w którym nasz Absol będzie miał -6 do celności, w związku z czym będzie trafiał raz na ruski miesiąc. Jeśli wcześniej megaewoluujemy Absola, wszystkie Sand Attacki będą odbijane, a nasza celność pozostanie na normalnym poziomie. Podobnie jest z innymi atakami obniżającymi Atk, Def czy Spe.

Z tą zdolnością musimy jednak uważać, gdyż odbija ona również paraliże, uśpienia i inne statusy. Jak dobrze wiemy, gdy nałożymy status na wrogiego Pokemona podczas S.O.S. Battles od razu zrywamy nasz chain. Innymi słowy resetujemy licznik. Zatem przed megaewolucją Absola musimy dokładnie wiedzieć, jakich ruchów będą używali nasi przeciwnicy. Dlatego właśnie nazwałem Absola zaawansowanym Łapaczem, którego nie polecam początkującym.

Podsumowanie:

Tak długiego wpisu to jeszcze chyba nigdy nie napisałem. Nielicznym, którzy dotrwali do jego końca – serdecznie gratuluję. Od teraz powinniście znać mechanizm łapania Pokemonów od strony matematycznej, a także wiedzieć, którymi kulkami najlepiej ciskać i który Pokemon najskuteczniej pomoże Wam złapać je wszystkie.

11 komentarzy do wpisu „Łapanie Pokemonów

Dodaj komentarz

wp-puzzle.com logo